Кисть Standard
21.02.2013 09:20

Кисть Standard приподнимает поверхность «цифровой глины». По мере передвижения кисти по поверхности объекта ZBrush определяет направление нормалей полигонов, лежащих непосредственно под кончиком кисти, усредняет их и приподнимает полигоны в соответствии с этим усреднением.

Так звучит чисто техническое описание. Давайте разберемся, что оно означает.

Поверхность «цифровой глины» состоит из огромного числа полигонов, а сами полигоны представляют собой грани с тремя или четырьмя вершинами. Представьте, что к центру каждого полигона проведен перпендикуляр. Этот перпендикуляр и есть нормаль.

От направления нормалей существенно зависит действие скульптурных кистей. Механизм работы каждой кисти строится на основе многочисленных алгоритмов, включающих в себя вычисление нормалей.

Впрочем, нет никакой необходимости глубоко вникать в суть математических операций. В конце концов, программа создавалась вовсе не для технических гениев, а для художников, независимо от уровня их математической подготовки. Достаточно иметь представление о нормалях и понимать, что каждая кисть по-своему учитывает направление нормалей и по-разному воздействует на поверхность. Курсор кисти, подведенной к «цифровой глине», принимает вид диска, ориентация которого изменяется по мере передвижения кисти над поверхностью объекта, даже если при этом перо не касается графического планшета.

Представьте себе диалог, который происходит между кончиком кисти и поверхностью «цифровой глины». Кисть спрашивает у поверхности: в какую сторону направлены нормали полигонов? сколько полигонов попадает в зону действия кисти, представленную диском? применена ли к этим полигонам маска? - и т. д. По мере передвижения диска по поверхности объекта эта информация постоянно обновляется.

Теперь давайте взглянем, как влияют настройки верхней панели интерфейса на действие кисти Standard. Выполните следующее упражнение:

1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).

2. Убедитесь, что на левой панели активна кисть Standard. Если это не так, то разверните выпадающую библиотеку кистей и щелкните по иконке данной кисти. Посмотрите на верхнюю панель интерфейса: там находятся кнопки Zadd и Zsub, определяющие, в каком режиме будет функционировать кисть. В том случае если активна кнопка Zadd, кисть будет приподнимать поверхность, если активна кнопка Zsub - «утапливать». В процессе «цифровой лепки » вам придется часто переключаться между этими двумя режимами, и чтобы сэкономить время, можно воспользоваться клавишей Alt.

3. Убедитесь, что на верхней панели активной является кнопка Zadd. Н есколько раз проведите кистью по поверхности полисферы. Части поверхности будут приподниматься вслед за кистью, и в результате получится несколько выпуклых линий.

4. Нажмите клавишу A lt и снова проведите кистью по полисфере: теперь участки поверхности под действием кисти будут погружаться внутрь. Клавиша A lt временно переключает режим работы кисти на противоположный. Иными словами, если активна кнопка Zadd, то нажатие на клавишу A lt активирует режим Zsub. И наоборот: если активна кнопка Zsub, то с помощью клавиши A lt можно временно переключиться в режим Zadd Ниже кнопок Zadd и Zsub располагается ползунок Z Intensity (Интенсивность), который определяет силу воздействия кисти. Чем меньше значение этого ползунка, тем больше штрихов нужно нанести кистью, чтобы добиться результата. Напротив, высокое значение Z Intensity усиливает деформирующее действие кисти, и для изменения поверхности достаточно всего пары штрихов.

5. Установите значение Z Intensity равным 5, передвинув ползунок влево. Можно также щелкнуть мышкой по ползунку и ввести нужное значение с клавиатуры. 6. Нанесите несколько штрихов по поверхности полисферы. При этом переключайтесь между режимами Zadd и Zsub с помощью клавиши Alt.

7. Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова порисуйте по поверхности объекта. Обратите внимание: чем больше значение Z Intensity, тем легче деформировать объект. В процессе работы можно нажать «горячую клавишу» U, и копия ползунка Z Intensity появится рядом с кончиком кисти. С ее помощью можно изменить силу воздействия кисти, не обращаясь к верхней панели интерфейса. Изменив настройки и отпустив ползунок, вы получите новое значение Z Intensity, а копия ползунка исчезнет с холста.

Следующий ползунок на верхней панели - это ползунок Focal Shift (Ф окусное смещение). Он определяет жесткость кисти. Курсор кисти представляет собой две концентрические окружности. Внешняя окружность показывает наружный край кисти и определяет площадь поверхности, которая будет затронута изменениями. Расстояние между внешней и внутренней окружностями регулирует спад действия кисти, который позволяет сгладить границу деформации. Изменяя диаметр внутренней окружности, можно изменить и выраженность этого спада Передвиньте ползунок Focal Shift вправо, чтобы увеличить расстояние между внешней и внутренней окружностями. В результате штрихи, наносимые кистью, будут более мягкими. Если сдвинуть ползунок влево и уменьшить расстояние между окружностями, то кисть будет наносить более жесткие штрихи.

8. Нанесите несколько штрихов на поверхность полисферы. При этом изменяйте значения ползунка Focal Shift, чтобы увидеть разницу в действии кисти.

9. Если нажать «горячую клавишу» О, то ползунок Focal Shift появится рядом с кончиком кисти, что упрощает настройку кисти в процессе работы.

Ползунок Draw Size (Размер кисти) позволяет изменить размер наружного края кисти. С помощью ползунков Draw Size и Focal Shift вы можете точно настроить размер и мягкость воздействия кисти Standard, точно так же как и всех других скульптурных кистей.

10. Поэкспериментируйте с ползунком Draw Size, чтобы изменить размер кисти Standard.

11. Нажмите «горячую клавишу» S, и копия ползунка Draw Size появится рядом с кончиком кисти.