Уточняем базовую форму головы дракона
13.07.2013 09:32

Смоделировав основные формы головы дракона с помощью кистей M ove и Smooth, можете начать более тонкую работу над моделью, воспользовавшись другими скульптурными кистями.

Кисть Clay Кистью Clay можно как приподнять поверхность, так и соскоблить отдельные ее участки. В соответствии с заданным алгоритмом данная кисть оказывает более сильный эффект в области углублений и впадин, чем в возвышенных областях поверхности. Работая с кистью Clay, вы словно добавляете куски глины на поверхность модели.

Базовые типы кистей Все кисти, представленные в библиотеке на левой панели, являются вариациями на тему нескольких базовых типов кистей.

Например, кисти Clay, Clay Line, C lay Tubes, Rake и Form представляют собой варианты базового типа Clay. Если задержать курсор мыши поверх иконки какой-либо кисти, то появится всплывающее окошко, в нижней части которого указано, к какому базовому типу относится данная кисть. В главе 7 описано, как создать свою собственную кисть на основе одного из базовых типов.

В данном упражнении вы воспользуетесь кистью Clay, чтобы уточнить формы головы дракона. На этом этапе работы все внимание по-прежнему должно уделяться общему виду модели. Про детали пока не думайте.

1. Продолжайте работать со своей собственной моделью головы дракона, либо нажмите кнопку Open палитры File и загрузите проект dragon_v03.ZPR.

2. Откройте выпадающую библиотеку кистей на левой панели и нажмите клавиши С и А, чтобы активировать кисть Clay. 3. Лучше всего кисть Clay работает с высокополигональными сетками, поэтому два-три раза нажмите «горячую клавишу» D, чтобы переключиться на самый высокий уровень подразделения. То же самое можно сделать при помощи ползунка SDiv, расположенного на субпалитре Geometry палитры Tool: ползунок нужно передвинуть на самую высокую отметку. В моем случае сетка содержит три уровня полигональности. 4. Нажмите Ctrl+D, чтобы добавить сетке еще один уровень подразделения. Для моей сетки это будет четвертый уровень, на котором модель состоит из 98 304 полигонов.

5. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на отметку около 20-30 и с помощью кисти Clay сформируйте основной рельеф головы дракона. Не надо детализировать объект - просто уточните исходную базовую форму, созданную ранее кистью Move.

6. Не забывайте пользоваться клавишей Alt, если вы хотите вдавить какую-то область внутрь, и клавишей Shift, чтобы сгладить сетку в процессе моделирования. Старайтесь работать, нанося легкие повторяющиеся штрихи, и вы очень быстро добьетесь интересных результатов.

7. Возможно, при работе с сеткой высокого разрешения вам понадобится увеличить значение Z Intensity для кисти Smooth.

На данном этапе старайтесь наносить штрихи быстрыми и плавными движениями, словно рисуете эскиз. При этом постарайтесь учитывать, где у вашей модели будут глаза, ноздри и прочие детали. Довольно часто в процессе работы по данной методике некоторые области моей модели становятся либо слишком тонкими, либо слишком плоскими. В таком случае я переключаюсь на более низкие уровни подразделения, сглаживаю эту область кистью Smooth, а затем придаю ей объем при помощи кисти Inflate. Как только проблема устранена, я возвращаюсь на более высокие уровни полигональности и продолжаю работать с кистью Clay.

Захотели заняться боями, тогда следует купить , для начала самое то, что бы не получить серьезных повреждений.