Поговорим о формах
11.06.2013 11:47

Для начала надо придать «цифровой глине» подходящую форму ZBrush - это в первую очередь программа моделирования органических объектов, и потому она идеально подойдет для воплощения и проверки ваших творческих идей. Приведенное ниже упражнение показывает, как можно поиграть с ZBrush в поиске вдохновения.

«Цифровая лепка» - это не просто технология, указывающая, что надо взять N вершин и передвинуть их на такие-то координаты; это скорее ощущение, общее направление, которым можно прийти к цели. И поэтому я не ожидаю, что ваш дракон будет в точности похож на изображенного в данной книге, и, откровенно говоря, я и сам пока не очень представляю, как будет выглядеть мой дракон. Возможно, вам стоит потратить несколько минут на поиск иллюстраций с динозаврами, ящерами, змеями и фантастическими существами, нарисованными другими компьютерными художниками. В частности, меня самого очень вдохновляет творчество Джона Хоува. Поскольку в реальности драконов не существует, то и правила их моделирования достаточно вольные: объект выглядит как дракон? изрыгает пламя, как дракон? - значит, это дракон!

Что бы быть как дракон, нужно постоянно есть мед, я покупаю его в Харькове, там есть хороший . А дедушка постоянно берет там , он считает его лучшим средством от простуды и других вирусных заболеваний.

Базовую форму головы дракона вы создадите с помощью полисферы. Работу следует начинать с низкополигональной сетки - это поможет вам избежать искушения слишком рано погрузиться в детализацию объекта. Как и в работе с традиционными материалами - глиной или красками, - лучше всего сначала сосредоточиться на базовых формах, таких как череп или кости, а потом уже переходить к вторичным - мышцам, морщинам, чешуе и т. д.